An update is available. Please close all instances of Genshin Center in order to get the updated version.

Deutsch

CENTER

Deutsch
English
Bahasa Indonesia
Deutsch
Español
Français
Português
Italiano
Русский язык
Türkçe
Tiếng Việt
ภาษาไทย
简体中文
繁體中文
日本語
한국어

Sigewinne

Waffe:

Göttliches Auge

Zugehörigkeit

Bogen

Hydro

Das Fort Méropide

Die Oberschwester im Fort Méropide, eine Melusine, versorgt jeden Sünder im Unterwassergefängnis gleichermaßen.

Diese Webseite wird durch Werbeanzeigen unterstützt.

Diese Webseite wird durch Werbeanzeigen unterstützt.

Attribute

St.

Basis-LP

13348

Basis-VTD

500

Basis-ANG

193

LP%

28.8%

Aktive Talente

Standardangriff: Gezielte Behandlung
Standardangriff

Standardangriff

Führt bis zu 3 Angriffe hintereinander aus.

Heftiger Schlag

Führt einen gezielten Schuss mit höherem Schaden und höherer Genauigkeit aus.
Konzentriert die Hydro-Kraft während des Zielens an der Pfeilspitze. Nachdem der Pfeil vollständig aufgeladen ist, feuert Sigewinne in regelmäßigen Abständen sich langsam bewegende „kleine Kümmerblase“ auf die Richtung des Zielens, die Hydro-Schaden verursacht. Beim Loslassen fügt der mit Stromschnellen aufgeladene Pfeil, wenn er einen Gegner trifft, diesem Hydro-Schaden zu.

Angriff aus dem Fall

Schießt in der Luft einen Pfeilregen ab, trifft schnell auf dem Boden auf und verursacht dort Flächenschaden.

St.

SCH Phase 1

52.6%

SCH Phase 2

51.1%

SCH Phase 3

78.3%

Gezielte Schüsse

43.9%

Voll aufgeladene gezielte Schüsse

124.0%

SCH der kleinen Kümmerblase

24.8%

SCH beim Fallen

56.8%

SCH beim Fallen aus niedriger/großer Höhe

113.6%/141.9%

Hüpfende Hydrotherapie
Elementarfähigkeit
Verwendet eine spezielle Blasenpistole aus dem Fort Méropide, die einen heilenden Wasserballon verschießt, der sowohl die Blutzirkulation anregen, als auch den Patienten in Schlaf versetzen kann.
Der Wasserballon hüpft zwischen Gegnern in der Nähe hin und her und fügt diesen, wenn er sie trifft, Hydro-Schaden basierend auf Sigewinnes max. LP zu. Stellt beim Hüpfen die LP aller Truppenmitglieder in der Nähe außer Sigewinne selbst basierend auf Sigewinnes eigenen max. LP wieder her.
Nach 5 Hüpfern verschwindet der heilende Wasserballon und stellt Sigewinne dabei LP basierend auf ihren max. LP wieder her.
Sollten keine Gegner in der Nähe sein, wird der heilende Wasserballon in der Gegend herumhüpfen. Es kann nur ein von Sigewinne selbst erschaffener Wasserballon zur gleichen Zeit existieren.
Beim Gedrückthalten wird der heilende Wasserballon mit geladener Kraft losgelassen.

Gedrückt halten

Wechselt in den Zielmodus und tankt Kraft, um einen noch größeren Wasserballon abzufeuern, der noch mehr Schaden verursacht!
Der heilende Wasserballon wird mit der Zeit, die gedrückt gehalten wird, immer größer, bis zu einem Maximum von zwei Stufen. Mit jeder Stufe, die er größer wird, erhöhen sich der Schaden, den er zufügt, um 5 % und die LP, die er wiederherstellt, um 5 %. Der heilende Wasserballon wird nach jedem Hüpfer um eine Stufe kleiner, bis er wieder seine normale Größe erreicht hat.
Schwächere Gegner werden durch Treffer eines größeren Ballons gefesselt und können sich nicht mehr bewegen.

Erschafft außerdem beim Auslösen 2 Quellwassertropfen in Sigewinnes Nähe. Jeder aufgenommene Quellwassertropfen gewährt ihr dabei Eid des Lebens in Höhe von 10 % ihrer max. LP.
Wird Sigewinnes Eid des Lebens entfernt, wird ihr für je 2.000 Punkte entfernten Eid des Lebens 1 Punkt Elementarenergie wiederhergestellt, wobei ihr auf diese Weise bis zu 5 Punkte Elementarenergie wiederhergestellt werden können.

Arkhe: Ousia

In regelmäßigen Abständen lässt der heilende Wasserballon an den Stellen, an denen er auftrifft, eine Wogenklinge niedergehen, die mit Ousia versehenen Hydro-Schaden basierend auf Sigewinnes max. LP verursacht.

„Wie wäre das? Nutzen wir diese Art der Hydrotherapie. Sie regt den Kreislauf an, macht den Patienten Spaß und lässt die, die eigentlich schlafen sollten, ein kleines Nickerchen halten ...“

St.

SCH heilender Wasserballon

2.28% der max. LP

Heilung heilender Wasserballon

2.80% der max. LP + 270

Heilung Ende der Hüpfer

50.0% der max. LP

Wogenklinge-SCH

0.68% der max. LP

Wogenklinge-Intervall

10.0 s

Abklingzeit

18.0 s

Übereifrige Injektion
Spezialfähigkeit
Zieht eine spezielle Spritze aus dem Fort Méropide hervor, gießt voller Leidenschaft und vollen Tranks den Bereich vor sich und verursacht basierend auf Sigewinnes max. LP fortlaufend Hydro-Flächenschaden.
Sigewinne sammelt außerdem beim Auslösen bis zu 2 Quellwassertropfen in einem bestimmten Umkreis in der Nähe ein.

„Ach, eine Überschreitung der Dosis ist genauso wie Gift. Das ist ziemlich gefährlich. Aber ein Patient braucht Fürsorge und Liebe, egal wie viel, es gibt nie zu viel.“

St.

Fähigkeits-SCH

11.8% der max. LP

Dauer

2.5 s

Abklingzeit

18.0 s

Elementarenergie

70

Passive Talente

Erfordert angemessene Ruhezeiten
Ab Figurenaufstiegsstufe 1 verfügbar
Sigewinne verleiht sich beim Auslösen von Hüpfende Hydrotherapie den 18 s haltenden Effekt „Halb-obligatorische Genesung“: Verleiht ihr während der Wirkungsdauer einen Hydro-SCH-Bonus von 8 % sowie 10 Stapelungen Ruhezählung, von denen jedes Mal, wenn mit der Elementarfähigkeit eines inaktiven Truppenmitglieds in der Nähe mit Ausnahme von Sigewinne Schaden verursacht wird, eine Stapelung verbraucht wird, wodurch der durch diese Elementarfähigkeit verursachte Schaden erhöht wird: Erhöht für je 1.000 Punkte der max. LP von Sigewinne über 30.000 den Schaden um 80 Punkte. Auf diese Weise kann der verursachte Schaden der Elementarfähigkeit um bis zu 2.800 Punkte erhöht werden.
Detaillierte Diagnose, sorgfältige Behandlung
Ab Figurenaufstiegsstufe 4 verfügbar
Erhöht bei aktiver Heilung durch Sigewinne entsprechend dem Gesamtwert von Eid des Lebens aller Truppenmitglieder zusammen die Heilung um 3 % für je 1.000 Punkte Eid des Lebens. Bis zu 30 % Heilungs-Bonus auf diese Weise möglich.
Notfalldosis
Stellt unter Wasser deiner eigenen aktiven Figur, wenn deren LP unter 50 % fallen, innerhalb von 2,5 s fortlaufend LP in Höhe von 50 % ihrer max. LP wieder her und reduziert für 10 s ihren WDS gegen alle Elemente sowie ihren phys. WDS um 10 %. 20 s Abklingzeit.

Sternbild

„Kann der glücklichste Geist Sorgen verstehen?“
Sternbild Stufe 1
Der heilende Wasserballon von Hüpfende Hydrotherapie kann 3-mal zusätzlich hüpfen und schrumpft während der ersten 3 Hüpfer nicht.
Außerdem werden die Effekte des passiven Talents „Erfordert angemessene Ruhezeiten“ verstärkt: Gewährt Sigewinne, wenn der heilende Wasserballon hüpft, 1 Stapelung Ruhezählung. Außerdem wird der Schaden-Bonus von Ruhezählung verändert: Erhöht für je 1.000 Punkte der max. LP von Sigewinne über 30.000 den Schaden um 100 Punkte. Auf diese Weise kann der Schaden um bis zu 3.500 Punkte erhöht werden. Das passive Talent „Erfordert angemessene Ruhezeiten“ muss zuerst freigeschaltet werden.
„Kann der gütigste Geist seine Feinde vernichten?“
Sternbild Stufe 2
Erstellt beim Anwenden von Hüpfende Hydrotherapie und Übereifrige Injektion einen Wasserballschild mit einer Stärke von 30 % der max. LP. Hält bei Hydro-Schaden 250 % ab. Der Schild hält bis zum Abschluss des Anwendungsvorgangs der oben genannten Fähigkeiten.
Verringert außerdem, nachdem der heilende Wasserballon von Hüpfende Hydrotherapie oder die Übereifrige Injektion einen Gegner trifft, dessen Hydro-WDS 8 s lang um 35 %.
„Kann der gesündeste Geist Fieber kurieren?“
Sternbild Stufe 3
Erhöht die Stufe der Fähigkeit Hüpfende Hydrotherapie um 3.
Höchststufe 15.
„Kann sich der schönste Geist dem Verfall verweigern?“
Sternbild Stufe 4
Verlängert die Wirkungsdauer von Übereifrige Injektion um 3 s.
„Kann der freudigste Geist die Qualen lindern?“
Sternbild Stufe 5
Erhöht die Stufe der Fähigkeit Übereifrige Injektion um 3.
Höchststufe 15.
„Kann der erleuchtetste Geist für mich beten?“
Sternbild Stufe 6
Erhöht die KT und den KSCH von Übereifrige Injektion basierend auf Sigewinnes max. LP, wenn sie Heilung gewährt: Erhöht für je 1.000 Punkte ihrer max. LP die KT um 0,4 % und den KSCH um 2,2 %, hält 15 s. Boni von bis zu 20 % KT und 110 % KSCH sind auf diese Weise möglich.

Aufstiegsmaterialien

Aufstieg Phase 1

20,000 Mora

3

Transozeanische Perle

1

Varunada-Lasurit-Splitter

3

Romaritime-Blume

Aufstieg Phase 2

40,000 Mora

15

Transozeanische Perle

2

Nicht transzendiertes Wasser

3

Varunada-Lasurit-Bruchstück

10

Romaritime-Blume

Aufstieg Phase 3

60,000 Mora

12

Transozeanischer Brocken

4

Nicht transzendiertes Wasser

6

Varunada-Lasurit-Bruchstück

20

Romaritime-Blume

Aufstieg Phase 4

80,000 Mora

18

Transozeanischer Brocken

8

Nicht transzendiertes Wasser

3

Varunada-Lasurit-Brocken

30

Romaritime-Blume

Aufstieg Phase 5

100,000 Mora

12

Xenochromatischer Kristall

12

Nicht transzendiertes Wasser

6

Varunada-Lasurit-Brocken

45

Romaritime-Blume

Aufstieg Phase 6

120,000 Mora

24

Xenochromatischer Kristall

20

Nicht transzendiertes Wasser

6

Varunada-Lasurit

60

Romaritime-Blume

Talentmaterialien

Talent Lv. 2

12,500 Mora

6

Transozeanische Perle

3

Lehren der „Fairness“

Talent Lv. 3

17,500 Mora

3

Transozeanischer Brocken

2

Anleitung zur „Fairness“

Talent Lv. 4

25,000 Mora

4

Transozeanischer Brocken

4

Anleitung zur „Fairness“

Talent Lv. 5

30,000 Mora

6

Transozeanischer Brocken

6

Anleitung zur „Fairness“

Talent Lv. 6

37,500 Mora

9

Transozeanischer Brocken

9

Anleitung zur „Fairness“

Talent Lv. 7

120,000 Mora

4

Xenochromatischer Kristall

1

Aphotisches Auge des Wirbels

4

Philosophie der „Fairness“

Talent Lv. 8

260,000 Mora

6

Xenochromatischer Kristall

1

Aphotisches Auge des Wirbels

6

Philosophie der „Fairness“

Talent Lv. 9

450,000 Mora

9

Xenochromatischer Kristall

2

Aphotisches Auge des Wirbels

12

Philosophie der „Fairness“

Talent Lv. 10

700,000 Mora

12

Xenochromatischer Kristall

2

Aphotisches Auge des Wirbels

16

Philosophie der „Fairness“

1

Krone der Weisheit

Diese Webseite wird durch Werbeanzeigen unterstützt.